Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender | 예상 학습 시간: 30분
🎯 학습 목표
- Blender를 설치하고 프로젝트에 맞는 버전(LTS)을 선택할 수 있다
- Viewport, Outliner, Properties, Timeline 등 핵심 인터페이스 영역의 역할을 설명할 수 있다
- 마우스/키보드 단축키로 3D 뷰포트를 자유롭게 탐색하고 오브젝트를 기본 조작할 수 있다
1. Blender란 무엇이고 왜 Unity와 함께 배우는가
2주차까지는 Unity의 기본 도형(Cube, Sphere 등)만으로 씬을 구성했습니다. 3주차부터는 Blender로 직접 만든 3D 에셋을 Unity로 가져오는 파이프라인을 배웁니다.
Blender는 무료·오픈소스 3D 제작 툴로, 모델링·UV 언랩·텍스처링·리깅·애니메이션·렌더링까지 하나의 프로그램에서 처리할 수 있습니다. Unity가 “게임을 실행하고 로직을 처리하는 엔진"이라면, Blender는 “그 게임에 들어갈 3D 에셋을 만드는 제작 도구"라고 이해하면 됩니다.
| 구분 | Unity | Blender |
|---|---|---|
| 역할 | 게임 엔진 (실행, 물리, 렌더링, 로직) | 3D 콘텐츠 제작 툴 (모델링, 애니메이션) |
| 주요 산출물 | 실행 가능한 게임/앱 | FBX/OBJ 등으로 export하는 3D 에셋 |
| 라이선스 | 무료(개인/소규모)·유료(기업) | 완전 무료·오픈소스(GPL) |
| 이번 커리큘럼에서의 위치 | Day 01~14, Day 22 이후 재등장 | Day 15~21 집중 학습 |
💡 실무 팁: 인디 개발자나 소규모 스튜디오에서 “Unity + Blender” 조합이 특히 많이 쓰이는 이유는 둘 다 무료로 시작할 수 있고, FBX 포맷으로 매끄럽게 연동되기 때문입니다. Day 22~24에서 이 연동 과정을 자세히 다룹니다.
2. 설치와 초기 설정
2.1 다운로드
공식 사이트(blender.org)에서 설치 파일을 받습니다. 버전은 크게 두 갈래로 나뉩니다.
| 버전 유형 | 특징 | 추천 대상 |
|---|---|---|
| LTS (Long Term Support) | 장기간 버그 픽스만 제공, 안정성 우선 | 실무/학습용 — 이 커리큘럼은 LTS 기준 |
| 최신 정식 버전 | 신기능 포함, 상대적으로 불안정할 수 있음 | 최신 기능을 바로 써보고 싶은 경우 |
macOS는 Apple Silicon(M1 이상) 전용 빌드가 따로 있으니, Intel용을 잘못 받지 않도록 다운로드 페이지에서 칩셋을 확인합니다. Windows는 .msi 인스톨러 또는 Microsoft Store 버전 중 하나를 선택하면 됩니다.
2.2 첫 실행 시 체크할 설정
Edit > Preferences (macOS는 Blender > Preferences)에서 아래 항목을 먼저 확인해두면 이후 실습이 편해집니다.
- Interface > Translation: 학습 자료 대부분이 영문 메뉴 기준이므로 처음에는 영어 UI를 유지하는 것을 권장 (필요하면 언어만 한국어로 바꾸고 Tooltip은 영문 유지 가능)
- Save & Load > Auto Save: 기본적으로 켜져 있는지 확인 (기본값 2분 간격)
- Input > Emulate Numpad: 노트북처럼 Numpad가 없는 키보드를 쓴다면 체크 — 뷰 전환 단축키(Numpad 1/3/7)를 상단 숫자키로 대체 사용 가능
- Input > Emulate 3 Button Mouse: 마우스 휠 클릭이 불편한 트랙패드 환경이라면 체크
💡 실무 팁:
Emulate Numpad와Emulate 3 Button Mouse는 트랙패드로 작업하는 macOS 사용자가 가장 먼저 켜야 하는 설정입니다. 이걸 안 켜두면 뷰 전환 단축키의 절반을 못 쓰는 것과 같습니다.
3. 인터페이스 핵심 구성 요소
Blender 화면은 기본적으로 여러 개의 Editor(영역)로 나뉘어 있고, 각 영역은 드래그로 크기 조절이나 분할이 가능합니다. 기본 레이아웃(Layout 탭)에서 자주 쓰는 영역은 다음과 같습니다.
| 영역 | 위치(기본값) | 역할 |
|---|---|---|
| 3D Viewport | 화면 중앙 대부분 | 오브젝트를 배치·조작·조형하는 메인 작업 공간 |
| Outliner | 우측 상단 | 씬에 있는 모든 오브젝트를 계층 구조(트리)로 표시 — Unity의 Hierarchy와 동일한 개념 |
| Properties | 우측 하단 | 선택한 오브젝트/씬/렌더 설정 등 세부 속성 편집 — Unity의 Inspector와 유사 |
| Timeline | 화면 하단 | 애니메이션 프레임 재생/편집 (Day 31에서 본격 사용) |
| Header/Toolbar | 3D Viewport 상단·좌측 | 모드 전환(Object/Edit Mode), 변형 도구, 뷰 셰이딩 옵션 |
Unity와 비교하면 개념 매핑이 쉽게 이해됩니다.
| Unity | Blender | 공통 역할 |
|---|---|---|
| Hierarchy | Outliner | 씬의 오브젝트 목록/계층 |
| Inspector | Properties | 선택 대상의 속성 편집 |
| Scene View | 3D Viewport | 3D 공간에서 직접 배치/조작 |
| Game View | (Render 결과 미리보기) | 최종 결과물 확인 |
💡 실무 팁: Properties 패널 왼쪽의 세로 탭 아이콘들(렌더, 출력, 씬, 오브젝트, 모디파이어 등)은 처음엔 헷갈리지만, 아이콘에 마우스를 올리면 툴팁이 뜹니다. Day 17에서 다룰 Modifier 탭(렌치 모양 아이콘)만 먼저 위치를 기억해두세요.
4. 뷰포트 탐색과 카메라 조작
3D 뷰포트를 자유롭게 움직이지 못하면 모델링 자체가 불가능하므로, 가장 먼저 손에 익혀야 할 조작입니다.
4.1 마우스/트랙패드 기본 조작
| 동작 | 마우스(3버튼) | 트랙패드(macOS) |
|---|---|---|
| Orbit(회전) | 마우스 휠 버튼 드래그 | 두 손가락 드래그 |
| Pan(평행 이동) | Shift + 마우스 휠 버튼 드래그 | Shift + 두 손가락 드래그 |
| Zoom(확대/축소) | 마우스 휠 스크롤 | 핀치 줌 (또는 Ctrl + 두 손가락 드래그) |
4.2 뷰 전환 단축키 (Numpad)
| 단축키 | 동작 |
|---|---|
| Numpad 1 | 정면(Front) 뷰 |
| Numpad 3 | 측면(Right) 뷰 |
| Numpad 7 | 위(Top) 뷰 |
| Ctrl + Numpad 1/3/7 | 반대 방향(Back/Left/Bottom) 뷰 |
| Numpad 0 | 카메라 뷰 |
| Numpad . (period) | 선택한 오브젝트에 뷰 포커스(Frame Selected) |
| Numpad 5 | 원근(Perspective) ↔ 정사법(Orthographic) 전환 |
💡 실무 팁:
Numpad .(선택 대상에 포커스)은 실무에서 가장 많이 쓰는 단축키 중 하나입니다. 오브젝트가 씬 밖 어딘가로 사라져서 안 보일 때, 이 단축키 한 번이면 바로 화면 중앙으로 돌아옵니다.
5. 오브젝트 기본 조작과 저장
5.1 Object Mode에서 이동·회전·스케일
Blender의 오브젝트 변형은 단축키 한 글자 + Enter/좌클릭 확정 흐름이 기본입니다. Unity 에디터에서 기즈모를 드래그하는 방식과 달리, 숫자를 직접 입력해 정밀하게 조작하는 경우가 훨씬 많습니다.
| 단축키 | 동작 | 축 제한 예시 |
|---|---|---|
G | Grab(이동) | G → X → 2 → Enter = X축으로 2 단위 이동 |
R | Rotate(회전) | R → Z → 45 → Enter = Z축 기준 45도 회전 |
S | Scale(스케일) | S → Shift+Z → 1.5 → Enter = Z축만 제외하고 1.5배 |
| Esc / 우클릭 | 변형 취소 | 진행 중인 G/R/S 동작을 원위치로 되돌림 |
축 제한은 X, Y, Z 키로 해당 축만 적용하고, Shift + 축 키를 누르면 반대로 “그 축만 제외"하고 나머지 두 축에 적용됩니다.
5.2 Object Mode vs Edit Mode
지금 단계에서는 개념만 짚고 넘어갑니다 (본격적인 실습은 Day 16부터).
- Object Mode: 오브젝트 전체를 하나의 단위로 이동/회전/스케일 — Unity의 Transform 조작과 동일한 개념
- Edit Mode: 오브젝트를 이루는 Vertex(정점)/Edge(모서리)/Face(면) 단위로 형태 자체를 편집 — Unity에는 없는 개념으로, Day 16의 핵심 주제
Tab 키로 두 모드를 즉시 전환할 수 있습니다.
5.3 저장하기
Ctrl + S로 저장하며, Blender 파일 확장자는 .blend입니다. Unity 프로젝트처럼 Assets 폴더 규칙이 있는 것은 아니지만, 이후 Day 22 이후의 Import 파이프라인을 고려해 지금부터 프로젝트 폴더 구조를 잡아두는 것이 좋습니다.
BlenderProjects/
└── unity-3d-curriculum/
├── day15_interface_test.blend
└── (앞으로 만들 .blend 파일들)
💡 실무 팁: Blender는 저장할 때마다 기존 파일을
.blend1,.blend2로 백업본을 남깁니다. 실수로 덮어썼을 때 이 백업 파일로 복구할 수 있으니 삭제하지 마세요.
📝 핵심 요약
- Blender는 3D 에셋을 만드는 무료 오픈소스 툴로, 이 커리큘럼에서는 안정성 위주의 LTS 버전을 기준으로 학습한다
- Outliner(Hierarchy), Properties(Inspector), 3D Viewport(Scene View)는 Unity 인터페이스와 대응 개념으로 이해하면 익히기 쉽다
- 뷰포트 탐색(Orbit/Pan/Zoom)과 Numpad 뷰 전환 단축키는 모델링의 가장 기초적인 필수 조작이다
- 오브젝트 변형은
G(이동)/R(회전)/S(스케일) 단축키 + 축 제한 키(X/Y/Z) + 숫자 입력 조합으로 정밀하게 처리한다 - Object Mode는 오브젝트 단위 조작, Edit Mode는 Vertex/Edge/Face 단위 편집이며
Tab으로 전환한다 (Day 16에서 본격 실습)
🔗 참고 자료
- Blender Manual — Introduction
- Blender Manual — 3D Viewport Navigation
- Blender Manual — Basic Controls (Move, Rotate, Scale)
⬅️ 이전: Day 14 — 2주차 정리: 간단한 인터랙티브 씬 완성 | 다음: Day 16 — 기본 도형(Mesh) 모델링과 편집 모드 ➡️