Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender | 예상 학습 시간: 35분


🎯 학습 목표

  • Edit Mode에서 Vertex/Edge/Face 선택 모드를 전환하고 상황에 맞게 활용할 수 있다
  • 기본 Mesh(Cube, Sphere, Cylinder 등)를 추가하고 편집 모드에서 형태를 자유롭게 변형할 수 있다
  • Extrude, Loop Cut, Bevel, Inset 등 핵심 모델링 도구로 간단한 소품을 만들 수 있다

1. Edit Mode 진입과 선택 모드

Day 15에서 Tab 키로 Object Mode와 Edit Mode를 전환한다는 개념만 짚었다면, 오늘은 Edit Mode 안에서 실제로 형태를 만드는 방법을 다룹니다.

Edit Mode에 들어가면 상단 헤더 왼쪽에 세 가지 선택 모드 아이콘이 나타납니다.

모드단축키선택 단위주 용도
Vertex Select1정점(점)정밀한 형태 조정, 좌표 이동
Edge Select2모서리(선)Loop Cut 결과 선택, Bevel 대상 지정
Face Select3Extrude/Inset의 기준면 선택

세 모드는 서로 배타적이지 않고 언제든 숫자키로 즉시 전환할 수 있습니다. 예를 들어 큐브의 윗면을 밀어 올리고 싶다면 3(Face)으로 전환해 윗면을 클릭한 뒤 작업합니다.

💡 실무 팁: Alt + 클릭으로 Edge Loop(연결된 모서리 고리) 전체를 한 번에 선택할 수 있습니다. 원기둥의 특정 단면을 통째로 회전시키거나 이동할 때 자주 씁니다.


2. 기본 Mesh 추가하기

Shift + A(Add 메뉴) → Mesh에서 기본 도형을 씬에 추가합니다.

Add > Mesh > Cube / Sphere / Cylinder / Cone / Torus / Plane

기본 도형을 추가하면 화면 좌하단에 Operator 패널(F9로도 다시 열 수 있음)이 나타나며, 여기서 방금 추가한 오브젝트의 세부 옵션(Radius, Segments 등)을 사후 조정할 수 있습니다.

도형조정 가능한 대표 파라미터
UV SphereSegments(경도), Rings(위도) — 값이 클수록 매끄럽지만 폴리곤 수 증가
CylinderVertices(단면 각 수), Depth(높이), Cap Fill Type
CubeSize만 존재 — 세부 형태는 Edit Mode에서 직접 편집

💡 실무 팁: Operator 패널은 다음 조작을 하기 전까지만 유효합니다. 클릭 한 번이라도 다른 작업을 하면 사라지므로, 세그먼트 수를 정밀하게 맞추고 싶다면 도형을 추가한 직후 바로 조정해야 합니다.


3. 핵심 편집 도구

3.1 Extrude (돌출)

E 키는 선택한 Vertex/Edge/Face를 복제해 이어 붙이며 밀어내는, Blender 모델링에서 가장 많이 쓰는 도구입니다.

Face Select 모드에서 윗면 선택 → E → 위 방향으로 드래그 → 좌클릭으로 확정
E → Z → 2 → Enter   (Z축으로 정확히 2 단위 돌출)

3.2 Loop Cut (루프 잘라내기)

Ctrl + R로 실행하며, 도형에 새로운 Edge Loop를 추가해 세부 편집이 가능한 지점을 늘립니다.

Ctrl + R → 마우스를 큐브 위에 올려 노란색 미리보기 확인 → 좌클릭으로 위치 확정 → 우클릭(또는 Esc)으로 중앙 고정

3.3 Bevel (모깎기)

Ctrl + B(Edge 대상) 또는 Ctrl + Shift + B(Vertex 대상)로 모서리를 둥글게 깎아 각진 느낌을 완화합니다. 게임 에셋에서 완전히 날카로운 모서리는 실제 조명 아래 부자연스러워 보이는 경우가 많아 실무에서 매우 자주 사용됩니다.

3.4 Inset (면 안쪽으로 새 면 생성)

I 키로 선택한 면 안쪽에 축소된 새 면을 만듭니다. 이후 그 면을 Extrude하면 창문이나 버튼 같은 디테일을 표현할 수 있습니다.

도구단축키한 줄 요약
ExtrudeE선택 요소를 밀어 새 형태 생성
Loop CutCtrl+R새 Edge Loop 추가
BevelCtrl+B모서리를 둥글게 깎기
InsetI면 안쪽에 축소된 새 면 생성

4. 선택 관련 단축키와 팁

단축키동작
A전체 선택
Alt + A전체 선택 해제
Ctrl + 클릭 (Face 모드)클릭 지점까지 최단 경로로 이어서 선택
L마우스 아래 연결된 요소 전체 선택 (Linked)
Ctrl + Numpad +/-선택 영역을 인접 요소로 확장/축소

💡 실무 팁: 복잡한 모델에서 실수로 뒷면의 정점까지 같이 선택되는 것을 막으려면, 헤더 우측의 X-ray 토글(Alt + Z)을 끈 상태로 작업하세요. 꺼두면 화면에 보이는 앞쪽 요소만 선택됩니다.


5. 실습 예제 — 간단한 소품 만들기

이번 주(Phase 3) 목표인 “간단한 소품 모델링"의 기초 연습으로, 큐브 하나로 상자형 소품의 뼈대를 만들어봅니다.

1. Shift+A → Mesh → Cube 추가
2. Tab으로 Edit Mode 진입, 3(Face)로 전환
3. 윗면 선택 → I(Inset) → 축소된 면 생성
4. 안쪽 면 선택 상태에서 E → Z → -0.3 → Enter (안쪽으로 파인 홈 생성)
5. 전체 선택(A) → Ctrl+B(Bevel) → 살짝 드래그해 모서리 라운드 처리

이 다섯 단계만으로도 뚜껑이 파인 상자 형태의 소품을 만들 수 있습니다. Day 17에서는 이런 개별 조작 대신 Modifier를 활용해 대칭·매끄러움을 비파괴적으로 다루는 방법을 배웁니다.


📝 핵심 요약

  1. Edit Mode의 세 가지 선택 모드(Vertex 1/Edge 2/Face 3)는 숫자키로 즉시 전환하며 작업 목적에 맞게 선택한다
  2. Shift+A로 기본 도형을 추가하고, 추가 직후 Operator 패널에서 세그먼트 등 세부 파라미터를 조정한다
  3. Extrude(E)/Loop Cut(Ctrl+R)/Bevel(Ctrl+B)/Inset(I)은 실무에서 가장 많이 쓰는 4대 모델링 도구다
  4. X-ray 토글(Alt+Z)을 꺼두면 화면에 보이는 앞쪽 요소만 선택되어 오선택을 방지할 수 있다
  5. 간단한 소품도 Inset → Extrude → Bevel 조합만으로 기본 형태를 충분히 표현할 수 있다

🔗 참고 자료


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