Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender | 예상 학습 시간: 35분
🎯 학습 목표
- 머티리얼과 텍스처의 관계, 그리고 PBR 워크플로우의 기본 구조를 설명할 수 있다
- Principled BSDF 셰이더의 핵심 입력값(Base Color, Roughness, Metallic 등)을 이해하고 조정할 수 있다
- Shader Editor에서 Image Texture 노드와 UV Map 노드를 연결해 Day 18에서 만든 UV맵 위에 텍스처를 입힐 수 있다
1. 머티리얼과 텍스처는 무엇이 다른가
**머티리얼(Material)**은 표면이 빛을 어떻게 반사·흡수·투과하는지를 정의하는 “속성의 집합"입니다. 색상, 거칠기, 금속성, 투명도 같은 값들이 여기에 포함됩니다. **텍스처(Texture)**는 이런 속성값들을 표면 위치마다 다르게 지정하기 위해 사용하는 이미지 데이터입니다.
즉 머티리얼이 “이 표면은 이런 규칙으로 빛을 반사한다"는 설정이라면, 텍스처는 그 규칙을 표면의 각 지점마다 세밀하게 다르게 적용하기 위한 지도라고 볼 수 있습니다. Day 18에서 만든 UV맵이 바로 이 지도를 3D 표면 위에 정확히 붙이기 위한 좌표계 역할을 합니다.
| 구분 | 정의 | 예시 |
|---|---|---|
| 머티리얼 | 표면의 광학적 속성 설정 전체 | “이 오브젝트는 금속이고 거칠기는 0.3이다” |
| 텍스처 | 속성값을 위치별로 다르게 주기 위한 이미지 | 녹슨 부분만 거칠기를 높이는 이미지 맵 |
| UV맵 | 텍스처 이미지를 3D 표면에 붙이는 좌표 대응 관계 | Day 18에서 만든 언랩 결과 |
💡 실무 팁: 균일한 단색 플라스틱처럼 표면 전체가 똑같은 속성을 가진다면 텍스처 없이 머티리얼 값만으로 충분합니다. 텍스처는 표면에 “위치에 따른 변화"가 필요할 때만 추가하면 됩니다.
2. Principled BSDF — Blender의 기본 셰이더
Blender에서 새 머티리얼을 만들면 기본으로 연결되는 셰이더가 Principled BSDF입니다. 이 하나의 노드로 플라스틱, 금속, 유리, 고무 등 대부분의 실제 재질을 표현할 수 있도록 설계된 물리 기반(PBR) 셰이더입니다.
| 입력값 | 역할 | 비고 |
|---|---|---|
| Base Color | 표면의 기본 색상(고유색) | 텍스처 연결 시 가장 먼저 연결하는 슬롯 |
| Metallic | 0=비금속, 1=금속 | 대부분 0 또는 1에 가깝게 사용, 중간값은 드묾 |
| Roughness | 표면 거칠기 (0=매끈한 거울면, 1=완전 확산) | 하이라이트의 크기와 선명도를 결정 |
| Normal | 표면의 미세한 굴곡을 시뮬레이션 | Normal Map 텍스처를 Normal Map 노드 경유해 연결 |
| Alpha | 투명도 | 1=불투명, 0=완전 투명 |
Material Properties 탭(구슬 모양 아이콘)에서 Base Color 옆의 색상 스와치를 클릭하면 단색을 지정할 수 있고, 이 자리에 이미지 텍스처를 연결하면 위치별로 색이 달라지는 표면을 만들 수 있습니다.
💡 실무 팁: Metallic과 Roughness를 극단값(0 또는 1) 대신 어중간한 값으로 설정하면 실제로는 잘 존재하지 않는 “가짜 재질” 느낌이 납니다. 실제 사진 레퍼런스를 보면서 값을 잡는 습관을 들이면 훨씬 사실적인 결과가 나옵니다.
3. Shader Editor에서 이미지 텍스처 연결하기
단색이 아니라 이미지를 표면에 입히려면 Shader Editor(셰이더 에디터)에서 노드를 직접 연결해야 합니다.
3.1 기본 연결 절차
1. Shading 워크스페이스 탭으로 전환
2. Shader Editor에서 Add > Texture > Image Texture 노드 추가
3. Image Texture 노드에서 "New" 또는 "Open"으로 이미지 불러오기
4. Add > Input > UV Map 노드 추가 후, UV Map 노드의 출력(Vector)을
Image Texture 노드의 입력(Vector)에 연결
5. Image Texture 노드의 출력(Color)을 Principled BSDF의 Base Color에 연결
UV Map 노드를 생략해도 Blender가 기본 UV맵을 자동으로 사용하지만, 오브젝트에 UV맵이 여러 개 있는 경우 UV Map 노드로 어떤 UV셋을 쓸지 명시하는 것이 안전합니다.
3.2 색공간(Color Space) 설정 주의
Image Texture 노드 하단에는 Color Space 설정이 있습니다. 이 값을 텍스처 용도에 맞게 지정하지 않으면 색상이 왜곡되어 보입니다.
| 텍스처 종류 | Color Space | 이유 |
|---|---|---|
| Base Color, Emission | sRGB (기본값) | 사람 눈에 보이는 색 그대로 표시되는 감마 보정된 이미지 |
| Roughness, Metallic, Normal, Height | Non-Color | 색상이 아니라 수치 데이터이므로 감마 보정을 적용하면 안 됨 |
💡 실무 팁: Roughness 맵을 sRGB로 잘못 불러오면 밝기 값이 왜곡되어 거칠기 표현이 실제와 달라집니다. “색으로 보이는 텍스처인가, 수치 데이터인가"를 항상 구분해서 Color Space를 지정하세요.
4. 뷰포트에서 결과 확인하기
노드를 연결해도 Solid 셰이딩 모드에서는 텍스처가 보이지 않습니다. 뷰포트 우측 상단의 셰이딩 모드 아이콘(구체 4개)에서 확인 방식을 바꿀 수 있습니다.
| 모드 | 표시 내용 |
|---|---|
| Solid | 텍스처 없이 단색/기본 음영만 표시 |
| Material Preview | 머티리얼 노드 연결 결과를 간이 조명으로 실시간 표시 |
| Rendered | 실제 렌더 엔진(Eevee/Cycles) 기준으로 조명·그림자까지 반영해 표시 |
작업 중에는 Material Preview 모드로 텍스처가 UV에 맞게 잘 붙었는지 빠르게 확인하고, 최종 라이팅 결과는 Day 20에서 다룰 Rendered 모드에서 점검하는 흐름이 일반적입니다.
📝 핵심 요약
- 머티리얼은 표면의 광학적 속성 설정이고, 텍스처는 그 속성을 위치별로 다르게 부여하는 이미지 데이터다
- Principled BSDF는 Base Color, Metallic, Roughness, Normal 등의 입력값으로 대부분의 실제 재질을 표현하는 PBR 기반 셰이더다
- Shader Editor에서 UV Map → Image Texture → Principled BSDF 순서로 노드를 연결해 텍스처를 표면에 입힌다
- Base Color 계열은 sRGB, Roughness/Normal 등 수치 데이터 텍스처는 Non-Color로 Color Space를 구분해 설정해야 한다
- Material Preview 모드로 UV 정합성을 빠르게 확인하고, Rendered 모드는 Day 20의 라이팅 학습에서 본격적으로 활용한다
🔗 참고 자료
- Blender Manual — Principled BSDF
- Blender Manual — Image Texture Node
- Blender Manual — Color Management
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