Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender | 예상 학습 시간: 40분


🎯 학습 목표

  • Day 15~20에서 배운 모델링·모디파이어·UV·텍스처링·라이팅 과정을 하나의 소품 제작 파이프라인으로 연결할 수 있다
  • 실전 소품(머그컵 또는 나무 상자) 하나를 처음부터 끝까지 직접 모델링·언랩·머티리얼링·렌더링할 수 있다
  • 완성된 결과물을 스스로 점검할 수 있는 체크리스트 기준으로 품질을 검증할 수 있다

1. 이번 정리 프로젝트의 목표와 소품 선정

3주차(Day 15~20) 동안 배운 것을 나열하면 다음과 같습니다.

Day배운 내용
15Blender 설치와 인터페이스
16기본 Mesh 모델링과 편집 모드
17Modifier 스택(Subdivision, Mirror 등)
18UV 언랩 기초
19텍스처링과 머티리얼 기초
20라이팅과 렌더링 개념

오늘은 이 여섯 가지를 하나의 짧은 파이프라인으로 묶어, 실제로 손에 잡히는 소품 하나를 완성합니다. 초보자가 다루기 좋은 난이도와 대칭성을 고려해 아래 두 가지 중 하나를 추천합니다.

  • 머그컵: 원통 기반 모델링 + Mirror/Subdivision 모디파이어 + 손잡이 돌출 연습에 적합
  • 나무 상자(Crate): 큐브 기반 모델링 + 베벨 + 반복 패턴 텍스처링 연습에 적합

이 글에서는 머그컵을 기준으로 설명합니다. 곡면과 손잡이가 있어 Day 16~20의 기법을 골고루 써볼 수 있기 때문입니다.

💡 실무 팁: 정리 프로젝트는 “새로운 것을 배우는 시간"이 아니라 “이미 배운 것을 연결하는 시간"입니다. 새 기능이 필요할 것 같으면 일단 넘어가고, Day 22 이후 Unity 임포트 단계에서 다시 다듬어도 늦지 않습니다.


2. 모델링 단계 (Day 16, 17 복습)

  1. Add > Mesh > Cylinder로 원통을 추가하고, Object Data Properties에서 Vertices를 24~32 정도로 설정해 부드러운 곡면을 확보합니다.
  2. Edit Mode(Tab)로 들어가 상단 면을 선택 후 I(Inset)로 안쪽 면을 만들고, E(Extrude) + 아래 방향 이동으로 컵 내부 공간을 파냅니다.
  3. 벽 두께를 만들기 위해 안쪽 면을 다시 살짝 안쪽으로 Inset한 뒤 아래로 Extrude하여 바닥과의 두께를 확보합니다.
  4. 손잡이는 별도의 Cube를 추가해 컵 옆면 형태에 맞게 스케일·회전한 뒤, Edit Mode에서 가운데 구멍을 뚫듯 Loop Cut(Ctrl+R)과 Extrude로 다듬습니다.
  5. Modifier Properties 탭에서 Subdivision Surface 모디파이어를 추가해 Viewport/Render Levels을 2 정도로 설정하면, 각진 폴리곤이 부드러운 곡면으로 보정됩니다.
Add > Mesh > Cylinder (Vertices: 28)
Edit Mode → 상단 면 Inset(I) → Extrude(E) 내부 파기
Modifier Properties → Add Modifier → Generate → Subdivision Surface (Levels: 2)

💡 실무 팁: Subdivision Surface를 적용하기 전에 Ctrl+A > Apply > Scale로 오브젝트 스케일을 1.0으로 초기화해두면, 나중에 비대칭 왜곡 없이 균일하게 부드러워집니다.


3. UV 언랩 단계 (Day 18 복습)

  1. 오브젝트를 전체 선택(A)한 뒤 Edge Mode에서 필요한 부분(손잡이와 컵 몸통의 경계, 바닥 둘레)에 Ctrl+E > Mark Seam으로 심(Seam)을 표시합니다.
  2. U > Unwrap으로 UV를 펼치고, UV Editing 워크스페이스에서 결과를 확인합니다.
  3. UV 섬(island)이 서로 겹치지 않는지, 왜곡(늘어남)이 심한 부분은 없는지 육안으로 점검합니다.
Edge Mode 선택 → 손잡이 경계 + 바닥 둘레 엣지 선택
Ctrl+E → Mark Seam
전체 선택(A) → U → Unwrap

💡 실무 팁: 원통형 오브젝트는 옆면 전체를 감싸는 심 하나 + 위/아래 둘레 심만 있어도 대부분 깔끔하게 펼쳐집니다. 심을 너무 많이 넣으면 오히려 UV 섬이 잘게 쪼개져 텍스처 이음매가 늘어납니다.


4. 머티리얼 & 텍스처링 단계 (Day 19 복습)

Shading 워크스페이스에서 Principled BSDF 노드를 기준으로 아래 값을 설정합니다.

속성도자기 컵(광택)나무 손잡이(있다면)
Base Color밝은 아이보리색진한 갈색 계열
Roughness0.15~0.25 (매끈함)0.5~0.6 (약간 거침)
Metallic00
  • 단색 재질이라면 Base Color만 조정해도 충분하지만, 실감을 더하고 싶다면 Poly Haven 등에서 받은 세라믹/나무 텍스처를 Image Texture 노드로 연결해 Base Color와 Roughness에 각각 입력합니다.
  • Day 18에서 만든 UV 좌표가 이 단계의 텍스처 매핑 기준이 되므로, 이음매가 어색하다면 UV 단계로 돌아가 심 위치를 조정합니다.

💡 실무 팁: 색상보다 Roughness 값이 “재질처럼 보이는가"에 더 큰 영향을 줍니다. 색이 맞아도 Roughness가 틀리면 플라스틱처럼 보이는 경우가 많으니, Roughness 값을 먼저 맞추고 색을 미세 조정하는 순서를 권장합니다.


5. 라이팅과 최종 렌더 (Day 20 복습)

  1. Day 20에서 배운 3점 조명 구도(Key/Fill/Rim)를 그대로 적용합니다. Area 라이트 두 개(Key, Fill)와 옵션으로 Rim 하나면 충분합니다.
  2. World Properties에서 간단한 HDRI를 씌워 반사와 은은한 배경광을 확보합니다.
  3. Render Engine을 Eevee로 두고 실시간으로 구도를 잡은 뒤, 최종 이미지가 필요하면 Cycles로 전환해 F12로 렌더링합니다.
Key(Area, 1000W) — 카메라 기준 좌측 위 45도
Fill(Area, 300W) — 반대편 낮은 각도
World → HDRI 적용
F12 → 최종 렌더 이미지 출력

완성된 렌더 이미지를 스크린샷 또는 PNG로 저장해두면, Day 22 이후 FBX/OBJ로 Export한 뒤 Unity에서 임포트한 결과와 비교하는 기준(레퍼런스)으로 쓸 수 있습니다.


6. 완성도 체크리스트

아래 다섯 가지를 스스로 점검하며 3주차를 마무리합니다.

항목확인 기준
실루엣회전시켜봤을 때 각 방향에서 형태가 자연스러운가
토폴로지Subdivision 적용 후 이상하게 찌그러지는 부분이 없는가
UVUV Editing 화면에서 섬이 겹치거나 심하게 늘어난 부분이 없는가
머티리얼조명 아래에서 재질감(광택/거침)이 의도대로 보이는가
렌더3점 조명으로 그림자와 하이라이트가 입체감 있게 표현되는가

5개 항목 중 막히는 부분이 있다면, 해당하는 Day(16~20)로 돌아가 다시 짚고 넘어가는 것을 권장합니다.


📝 핵심 요약

  1. 3주차 정리는 새 지식을 배우기보다 Day 15~20의 모델링→UV→머티리얼→라이팅 파이프라인을 한 번에 연결해보는 과정이다
  2. 머그컵처럼 곡면과 돌출부가 있는 소품은 Subdivision Surface, Mirror 등 모디파이어 활용을 연습하기 좋다
  3. UV 심은 최소한으로, 재질은 Roughness 값을 우선으로 맞추는 것이 실전에서 더 빠르고 자연스러운 결과를 만든다
  4. 3점 조명 + HDRI 조합의 최종 렌더 이미지는 Day 22 이후 Unity 임포트 결과와 비교할 기준 레퍼런스로 남겨둔다
  5. 실루엣·토폴로지·UV·머티리얼·렌더 5개 항목 체크리스트로 완성도를 스스로 점검한다

🔗 참고 자료


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