<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Unity + 3D 모델링 on 매일 한 가지</title><link>http://daylogs.me/unity/</link><description>Recent content in Unity + 3D 모델링 on 매일 한 가지</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="http://daylogs.me/unity/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Day 01 — Unity 설치 및 에디터 인터페이스 익히기</title><link>http://daylogs.me/unity/day-01/</link><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-01/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity Hub를 통해 원하는 버전의 Unity 에디터를 설치하고 새 프로젝트를 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity 에디터의 핵심 창(Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project, Console)의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;자주 쓰는 단축키와 레이아웃 커스터마이징으로 기본 작업 흐름을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-unity-hub와-에디터-설치"&gt;1. Unity Hub와 에디터 설치&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity는 에디터를 직접 다운로드하지 않고, &lt;strong&gt;Unity Hub&lt;/strong&gt;라는 런처 프로그램을 통해 버전을 관리합니다. Unity 프로젝트마다 요구하는 에디터 버전이 다를 수 있기 때문에, Hub에서 여러 버전을 동시에 설치해두고 프로젝트별로 골라 쓰는 방식이 표준입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 02 — GameObject와 Transform 이해하기</title><link>http://daylogs.me/unity/day-02/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-02/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GameObject와 Component의 관계를 설명하고, Transform이 모든 GameObject에 필수인 이유를 이해할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Position/Rotation/Scale의 Local 좌표와 World 좌표 차이를 구분해서 Inspector 값을 정확히 해석할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;부모-자식 관계(Parenting)가 Transform 값에 어떤 영향을 주는지 이해하고, 스크립트에서 Transform을 다룰 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-gameobject는-빈-껍데기-component가-기능을-채운다"&gt;1. GameObject는 빈 껍데기, Component가 기능을 채운다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity의 가장 근본적인 설계 철학은 **컴포지션(Composition)**입니다. &lt;code&gt;GameObject&lt;/code&gt;는 그 자체로는 아무 기능이 없는 빈 컨테이너이고, 여기에 &lt;code&gt;Component&lt;/code&gt;를 하나씩 붙여서 원하는 동작을 조립합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 03 — Scene 구성과 계층 구조(Hierarchy) 관리</title><link>http://daylogs.me/unity/day-03/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-03/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Scene의 개념과 하나의 &lt;code&gt;.unity&lt;/code&gt; 파일이 프로젝트에서 어떤 역할을 하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hierarchy 창에서 GameObject를 체계적으로 그룹화하고 검색·정렬하는 실무 패턴을 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 Scene을 Build Settings에 등록하고 스크립트로 전환·중첩 로드하는 기본 흐름을 이해할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-scene이란-무엇인가"&gt;1. Scene이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Scene은 Unity 프로젝트를 구성하는 가장 큰 단위의 컨테이너입니다. 메인 메뉴, 하나의 스테이지, 로딩 화면처럼 &amp;ldquo;화면 전체가 바뀌는 단위&amp;quot;를 하나의 Scene 파일(&lt;code&gt;.unity&lt;/code&gt;)로 저장한다고 생각하면 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 04 — Prefab 개념과 활용</title><link>http://daylogs.me/unity/day-04/</link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-04/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Prefab이 GameObject를 재사용 가능한 &amp;ldquo;템플릿&amp;quot;으로 만들어주는 원리와 필요성을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Prefab 인스턴스에서 Override를 적용하고, Apply/Revert로 원본과 동기화하는 워크플로우를 다룰 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nested Prefab, Prefab Variant, &lt;code&gt;Instantiate()&lt;/code&gt; 스크립트 생성의 차이를 구분하고 상황에 맞게 사용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-prefab이란-무엇인가"&gt;1. Prefab이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prefab은 GameObject(와 그 하위 계층 구조, Component, 설정값 전체)를 &lt;strong&gt;재사용 가능한 에셋으로 저장한 템플릿&lt;/strong&gt;입니다. 확장자는 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;이며 Project 창에 파일로 존재합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 05 — 기본 C# 스크립팅 - MonoBehaviour 생명주기</title><link>http://daylogs.me/unity/day-05/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-05/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;를 상속한 스크립트가 GameObject의 동작을 어떻게 제어하는지 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Awake → OnEnable → Start → Update → FixedUpdate → LateUpdate로 이어지는 생명주기 순서와 각 함수의 용도를 구분할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OnDisable/OnDestroy 시점과 스크립트 실행 순서(Script Execution Order) 설정 방법을 활용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-monobehaviour란-무엇인가"&gt;1. MonoBehaviour란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에서 GameObject에 &amp;ldquo;행동&amp;quot;을 부여하려면 스크립트를 작성해 Component로 붙여야 합니다. 이때 작성하는 C# 클래스는 반드시 &lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;를 상속해야 Unity 엔진이 인식하고 Inspector에서 GameObject에 드래그해 붙일 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 06 — Unity Input System 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-06/</link><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-06/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;레거시 &lt;code&gt;Input&lt;/code&gt; 클래스와 새 Input System 패키지의 구조적 차이를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Input Actions 에셋에서 Action Map, Action, Binding의 관계를 이해하고 직접 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;PlayerInput&lt;/code&gt; 컴포넌트와 C# 이벤트 콜백을 이용해 키보드/게임패드 입력을 코드로 받아 처리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-레거시-input-vs-새-input-system--왜-갈아탔는가"&gt;1. 레거시 Input vs 새 Input System — 왜 갈아탔는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에는 입력을 다루는 두 가지 체계가 존재합니다. 하나는 오래된 &lt;code&gt;UnityEngine.Input&lt;/code&gt; 클래스(레거시), 다른 하나는 별도 패키지로 설치하는 &lt;strong&gt;Input System&lt;/strong&gt;(&lt;code&gt;com.unity.inputsystem&lt;/code&gt;)입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 07 — 1주차 정리: 미니 씬 만들기 실습</title><link>http://daylogs.me/unity/day-07/</link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-07/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 1: Unity 기초 입문&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 01~06에서 배운 GameObject/Transform, Hierarchy, Prefab, MonoBehaviour 생명주기, Input System을 하나의 씬에 통합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;재사용 가능한 오브젝트를 Prefab으로 설계하고, 스크립트로 플레이어 입력을 게임 로직에 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작은 규모의 씬이라도 &amp;ldquo;계층 구조 설계 → 프리팹화 → 스크립팅 → 테스트&amp;quot;의 실무 작업 순서를 스스로 반복할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-주-배운-개념-정리와-오늘의-목표"&gt;1. 이번 주 배운 개념 정리와 오늘의 목표&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1주차에서 다룬 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 08 — Rigidbody와 물리 엔진 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-08/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-08/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rigidbody 컴포넌트의 주요 속성(Mass, Drag, Is Kinematic 등)이 물리 시뮬레이션에 미치는 영향을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;AddForce&lt;/code&gt;와 &lt;code&gt;velocity&lt;/code&gt; 직접 대입의 차이를 이해하고, 상황에 맞는 ForceMode를 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 07의 Transform 기반 이동 스크립트를 Rigidbody 기반으로 전환해 물리적으로 자연스러운 이동을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-rigidbody란-무엇인가--transform-이동과의-차이"&gt;1. Rigidbody란 무엇인가 — Transform 이동과의 차이&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 07에서 &lt;code&gt;transform.position += direction * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;&lt;/code&gt; 방식으로 공을 이동시켰습니다. 이 방식은 벽을 그냥 뚫고 지나가고, 충돌해도 아무 반응이 없었습니다. 이유는 간단합니다 — &lt;strong&gt;Transform을 직접 옮기는 것은 물리 엔진에게 아무것도 알리지 않기 때문&lt;/strong&gt;입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 09 — Collider와 충돌 감지</title><link>http://daylogs.me/unity/day-09/</link><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-09/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Box, Sphere, Capsule, Mesh Collider의 차이를 이해하고 상황에 맞게 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Collision(충돌)과 Trigger(감지)의 차이를 구분하고 각각의 생명주기 콜백을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Layer Collision Matrix와 Continuous Collision Detection으로 충돌 문제를 진단하고 해결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-collider란-무엇인가"&gt;1. Collider란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 08에서 Rigidbody가 &amp;ldquo;물체가 물리 법칙에 따라 움직이게&amp;rdquo; 만드는 컴포넌트였다면, Collider는 &amp;ldquo;그 물체가 다른 물체와 부딪혔는지 판단하는 경계선&amp;quot;을 정의하는 컴포넌트입니다. Rigidbody만 있고 Collider가 없으면 물체는 중력을 받아 떨어지긴 하지만 바닥을 그대로 통과해버립니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 10 — Unity UI 시스템(Canvas, UI 요소) 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-10/</link><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-10/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Canvas의 세 가지 Render Mode(Screen Space - Overlay/Camera, World Space)의 차이와 적합한 사용 사례를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;RectTransform의 Anchor와 Pivot 개념을 이해하고 다양한 해상도에 대응하는 UI를 구성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Button, Text, Image, Slider 등 기본 UI 요소를 배치하고 스크립트에서 이벤트를 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-canvas--모든-ui-요소의-뿌리"&gt;1. Canvas — 모든 UI 요소의 뿌리&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity의 UI 요소(Button, Text, Image 등)는 항상 &lt;strong&gt;Canvas&lt;/strong&gt; 오브젝트의 자식으로 존재해야 렌더링됩니다. Hierarchy에서 &lt;code&gt;UI &amp;gt; Button&lt;/code&gt; 등을 생성하면 Canvas가 없을 경우 Unity가 자동으로 하나를 만들어줍니다. Canvas는 3D 씬 위에 UI를 그리는 별도의 렌더링 레이어라고 이해하면 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 11 — 카메라 시스템과 시네마틱 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-11/</link><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-11/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Camera 컴포넌트의 Projection(Perspective/Orthographic), Clipping Planes, Culling Mask, Depth의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 대의 카메라를 Depth와 Viewport Rect로 조합해 미니맵, 스플릿 스크린 같은 화면 구성을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스크립트로 부드러운 카메라 추적(Follow)과 시선 고정(LookAt), 간단한 화면 흔들림 연출을 구현할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-camera-컴포넌트-기본-속성"&gt;1. Camera 컴포넌트 기본 속성&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity에서 씬을 화면에 그리는 주체는 &lt;code&gt;Camera&lt;/code&gt; 컴포넌트가 붙은 GameObject입니다. 새 씬을 만들면 &lt;code&gt;Main Camera&lt;/code&gt;가 자동으로 존재하며, &lt;code&gt;MainCamera&lt;/code&gt; 태그가 붙어 있어 &lt;code&gt;Camera.main&lt;/code&gt;으로 어디서든 참조할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 12 — 오디오 시스템 다루기</title><link>http://daylogs.me/unity/day-12/</link><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-12/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AudioSource, AudioListener, AudioClip의 역할과 관계를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2D/3D 사운드 설정(Spatial Blend, Rolloff, Doppler)을 상황에 맞게 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AudioMixer로 볼륨 그룹을 나누고 스크립트로 제어할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-unity-오디오의-3대-요소-audiolistener-audiosource-audioclip"&gt;1. Unity 오디오의 3대 요소: AudioListener, AudioSource, AudioClip&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 오디오 시스템은 세 가지 컴포넌트/에셋으로 구성됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 13 — 프로젝트 폴더 구조와 에셋 관리 베스트 프랙티스</title><link>http://daylogs.me/unity/day-13/</link><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-13/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;협업과 확장에 견고한 Unity 프로젝트 폴더 구조를 설계할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;에셋 네이밍 컨벤션을 정하고 일관되게 적용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;.meta&lt;/code&gt; 파일과 GUID의 역할을 이해하고 Git으로 안전하게 프로젝트를 관리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-왜-폴더-구조가-중요한가"&gt;1. 왜 폴더 구조가 중요한가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Unity 프로젝트는 초반에는 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 폴더에 스크립트, 모델, 텍스처를 아무렇게나 넣어도 잘 돌아갑니다. 문제는 프로젝트가 커질 때 시작됩니다. 스크립트 하나를 찾는 데 몇 분씩 걸리고, 같은 이름의 머티리얼이 세 군데에 흩어져 있고, 협업자가 어디에 뭘 넣어야 할지 몰라 아무 폴더에나 던져 넣기 시작합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 14 — 2주차 정리: 간단한 인터랙티브 씬 완성</title><link>http://daylogs.me/unity/day-14/</link><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-14/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 2: Unity 핵심 시스템&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rigidbody/Collider, UI(Canvas), 카메라, 오디오, 폴더 구조 관리(Day 08~13)를 하나의 인터랙티브 씬에 통합할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물리 기반 이동과 트리거 충돌을 이용해 &amp;ldquo;아이템 수집 → UI 갱신 → 사운드 재생&amp;quot;으로 이어지는 이벤트 체인을 스크립팅할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Day 13에서 정한 폴더 구조와 네이밍 컨벤션을 실제 프로젝트에 적용하며 점검할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-주-배운-개념-정리와-오늘의-목표"&gt;1. 이번 주 배운 개념 정리와 오늘의 목표&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2주차에서 다룬 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 15 — Blender 설치와 인터페이스 익히기</title><link>http://daylogs.me/unity/day-15/</link><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-15/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender를 설치하고 프로젝트에 맞는 버전(LTS)을 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Viewport, Outliner, Properties, Timeline 등 핵심 인터페이스 영역의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마우스/키보드 단축키로 3D 뷰포트를 자유롭게 탐색하고 오브젝트를 기본 조작할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-blender란-무엇이고-왜-unity와-함께-배우는가"&gt;1. Blender란 무엇이고 왜 Unity와 함께 배우는가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2주차까지는 Unity의 기본 도형(Cube, Sphere 등)만으로 씬을 구성했습니다. 3주차부터는 &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt;로 직접 만든 3D 에셋을 Unity로 가져오는 파이프라인을 배웁니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 16 — 기본 도형(Mesh) 모델링과 편집 모드</title><link>http://daylogs.me/unity/day-16/</link><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-16/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Edit Mode에서 Vertex/Edge/Face 선택 모드를 전환하고 상황에 맞게 활용할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본 Mesh(Cube, Sphere, Cylinder 등)를 추가하고 편집 모드에서 형태를 자유롭게 변형할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Extrude, Loop Cut, Bevel, Inset 등 핵심 모델링 도구로 간단한 소품을 만들 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-edit-mode-진입과-선택-모드"&gt;1. Edit Mode 진입과 선택 모드&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 15에서 &lt;code&gt;Tab&lt;/code&gt; 키로 Object Mode와 Edit Mode를 전환한다는 개념만 짚었다면, 오늘은 Edit Mode 안에서 실제로 형태를 만드는 방법을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 17 — Modifier 스택 활용하기 (Subdivision, Mirror 등)</title><link>http://daylogs.me/unity/day-17/</link><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-17/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Modifier의 개념과 비파괴적(Non-destructive) 워크플로우의 장점을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mirror Modifier로 좌우 대칭 오브젝트를 효율적으로 모델링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Subdivision Surface Modifier로 형태를 매끄럽게 만들고, Apply 시점을 판단할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-modifier란-무엇인가--비파괴적-워크플로우"&gt;1. Modifier란 무엇인가 — 비파괴적 워크플로우&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Day 16에서 배운 Extrude, Bevel 같은 도구는 &lt;strong&gt;메시 데이터 자체를 직접 바꾸는(파괴적)&lt;/strong&gt; 편집입니다. 한번 Extrude하면 그 결과를 취소(&lt;code&gt;Ctrl+Z&lt;/code&gt;) 하지 않는 이상 원래 형태로 되돌릴 수 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 18 — UV 언랩(Unwrapping) 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-18/</link><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-18/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UV 언랩의 개념과 텍스처링 파이프라인에서의 역할을 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Seam을 표시하고 Unwrap을 실행해 3D 메시의 UV맵을 생성할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UV Editor에서 UV 좌표를 확인하고 겹침·왜곡을 기본적으로 정리할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-uv-언랩이란-무엇인가"&gt;1. UV 언랩이란 무엇인가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3D 메시에 이미지(텍스처)를 입히려면, 3D 표면의 각 지점이 2D 이미지의 어느 좌표에 대응하는지 정의해야 합니다. 이 대응 관계를 &lt;strong&gt;UV 좌표&lt;/strong&gt;라 하고, 3D 표면을 2D 평면으로 펼치는 작업을 **UV 언랩(Unwrapping)**이라 부릅니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 19 — 텍스처링과 머티리얼 기초</title><link>http://daylogs.me/unity/day-19/</link><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-19/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 35분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;머티리얼과 텍스처의 관계, 그리고 PBR 워크플로우의 기본 구조를 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Principled BSDF 셰이더의 핵심 입력값(Base Color, Roughness, Metallic 등)을 이해하고 조정할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shader Editor에서 Image Texture 노드와 UV Map 노드를 연결해 Day 18에서 만든 UV맵 위에 텍스처를 입힐 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-머티리얼과-텍스처는-무엇이-다른가"&gt;1. 머티리얼과 텍스처는 무엇이 다른가&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;**머티리얼(Material)**은 표면이 빛을 어떻게 반사·흡수·투과하는지를 정의하는 &amp;ldquo;속성의 집합&amp;quot;입니다. 색상, 거칠기, 금속성, 투명도 같은 값들이 여기에 포함됩니다. **텍스처(Texture)**는 이런 속성값들을 표면 위치마다 다르게 지정하기 위해 사용하는 이미지 데이터입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 20 — 라이팅 기초와 렌더링 개념</title><link>http://daylogs.me/unity/day-20/</link><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-20/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 30분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blender의 4가지 라이트 타입(Point, Sun, Spot, Area)의 특성과 용도를 구분해 설명할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eevee와 Cycles 렌더 엔진의 동작 방식 차이를 이해하고 상황에 맞게 선택할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3점 조명(Key/Fill/Rim) 구도를 직접 배치해 Day 19에서 만든 머티리얼을 자연스럽게 보이도록 렌더링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-blender의-라이트-타입-4가지"&gt;1. Blender의 라이트 타입 4가지&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Blender는 &lt;code&gt;Add &amp;gt; Light&lt;/code&gt; 메뉴에서 4가지 라이트 오브젝트를 제공합니다. 실제 조명 장비의 특성을 본떠 만들어졌기 때문에, 각각의 물리적 은유를 이해하면 선택이 쉬워집니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Day 21 — 3주차 정리: 간단한 소품 모델링 완성</title><link>http://daylogs.me/unity/day-21/</link><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://daylogs.me/unity/day-21/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Phase 3: 3D 모델링 입문 - Blender&lt;/strong&gt; | 예상 학습 시간: 40분&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="-학습-목표"&gt;🎯 학습 목표&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Day 15~20에서 배운 모델링·모디파이어·UV·텍스처링·라이팅 과정을 하나의 소품 제작 파이프라인으로 연결할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실전 소품(머그컵 또는 나무 상자) 하나를 처음부터 끝까지 직접 모델링·언랩·머티리얼링·렌더링할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;완성된 결과물을 스스로 점검할 수 있는 체크리스트 기준으로 품질을 검증할 수 있다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-이번-정리-프로젝트의-목표와-소품-선정"&gt;1. 이번 정리 프로젝트의 목표와 소품 선정&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;3주차(Day 15~20) 동안 배운 것을 나열하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>