Phase 5: 캐릭터와 애니메이션 | 예상 학습 시간: 40분


🎯 학습 목표

  • 키프레임(Keyframe)과 타임라인의 개념을 이해하고, Pose Mode에서 본에 키프레임을 삽입할 수 있다
  • Dope Sheet와 Graph Editor의 역할 차이를 이해하고, 보간(Interpolation) 방식을 조정해 애니메이션 품질을 개선할 수 있다
  • Action과 NLA(Non-Linear Animation)의 개념을 이해하고, 간단한 루프 애니메이션을 직접 만들 수 있다

1. 애니메이션의 기본 단위 — 키프레임과 타임라인

Day 30에서 만든 본 체인은 Pose Mode에서 손으로 회전시키면 그 순간만 자세가 바뀝니다. 이 자세를 시간의 특정 지점에 저장하는 것이 바로 **키프레임(Keyframe)**입니다.

애니메이션은 결국 “몇 번째 프레임에 어떤 자세였는가"를 여러 개 저장해두고, 그 사이 구간은 Blender가 자동으로 보간(Interpolation)해서 채워주는 방식으로 만들어집니다.

Frame 1   : 팔이 내려간 자세   (키프레임 A)
Frame 12  : 팔이 올라간 자세   (키프레임 B)
Frame 24  : 팔이 내려간 자세   (키프레임 A와 동일 → 루프 완성)

Blender 화면 하단의 Timeline(또는 Dope Sheet가 겹친 영역)에서 현재 프레임 위치와 키프레임 마커(◆)를 확인할 수 있습니다. 기본 프레임 레이트는 24fps이며, Output Properties 탭에서 변경할 수 있습니다.

💡 실무 팁: 게임용 애니메이션은 대부분 짧은 루프(걷기, 대기 동작 등)로 구성됩니다. 처음부터 긴 시퀀스를 만들기보다, 12~24프레임 정도의 짧은 루프를 정확히 만드는 연습이 훨씬 효율적입니다.


2. Pose Mode에서 키프레임 삽입하기

애니메이션은 반드시 Pose Mode에서 작업합니다. Edit Mode에서 본의 구조 자체를 바꾸는 것과 달리, Pose Mode는 본을 “포즈만 바꾸는” 모드입니다.

1. Armature 선택 → Ctrl+Tab 또는 모드 드롭다운 → Pose Mode 진입
2. 원하는 본 선택 (예: UpperArm.L)
3. R(Rotate)로 원하는 자세로 회전
4. I(Insert Keyframe) → 삽입할 채널 선택
   - Location : 위치만
   - Rotation : 회전만 (관절 애니메이션에서 가장 흔히 사용)
   - Location & Rotation & Scale : 전체(LRS)
5. 타임라인에 다이아몬드 마커(◆)가 생성됨 → 현재 프레임에 키프레임 저장 완료
단축키동작
I현재 프레임에 키프레임 삽입
Alt + I선택한 본의 키프레임 삭제
/ 프레임 앞/뒤 이동
Shift + → / Shift + ←마지막/처음 프레임으로 이동

💡 실무 팁: 매번 채널을 골라 삽입하기 번거롭다면, Pose → Animation → Keying Set을 미리 지정해두거나 자동 키잉(Auto Keying, 타임라인의 빨간 원 아이콘)을 켜서 자세를 바꿀 때마다 자동으로 키프레임이 저장되게 할 수 있습니다. 다만 자동 키잉은 의도치 않은 키가 많이 생길 수 있어 초반에는 수동 삽입을 권장합니다.


3. Dope Sheet와 Graph Editor — 타이밍과 이징 조정

키프레임을 찍는 것만으로는 뻣뻣하고 기계적인 움직임만 나옵니다. 좋은 애니메이션은 “언제, 얼마나 빠르게 변하는가"를 세밀하게 조정하는 데서 나오며, 이를 위한 두 가지 핵심 에디터가 있습니다.

3.1 Dope Sheet — 키프레임의 타이밍을 조정

Dope Sheet는 모든 본/채널의 키프레임을 한눈에 보여주는 트랙 뷰입니다.

- 키프레임을 좌우로 드래그 → 타이밍 조정 (예: 팔이 올라가는 시점을 앞당기기)
- 여러 키프레임을 선택 후 함께 이동 → 동작 전체의 타이밍 오프셋
- G(Grab)로 이동, S(Scale)로 키프레임 간격 늘리기/줄이기

3.2 Graph Editor — 보간 곡선(이징)을 조정

Graph Editor는 키프레임 사이의 변화율을 곡선으로 보여줍니다. 같은 두 키프레임이라도 곡선 모양에 따라 체감되는 움직임이 완전히 달라집니다.

보간 방식특징
Constant중간값 없이 다음 키프레임까지 그대로 유지되다가 순간 전환 (로봇/디지털 느낌)
Linear일정한 속도로 균일하게 변화 (기계적으로 보이기 쉬움)
Bezier (기본값)시작과 끝에서 느려지는 자연스러운 가감속(Ease In/Out)
1. Graph Editor에서 키프레임 선택
2. T(Interpolation) → Bezier / Linear / Constant 선택
3. Bezier 선택 시 핸들(손잡이)을 드래그해 가속/감속 정도를 세밀 조정

💡 실무 팁: 실무에서 “애니메이션이 뭔가 어색하다"는 피드백의 상당수는 타이밍보다 보간 곡선 문제입니다. 특히 Linear로 방치된 관절 회전은 기계적으로 보이기 쉬우므로, 기본값인 Bezier를 유지하고 Graph Editor에서 Ease In/Out 정도를 직접 확인하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.


4. Action과 NLA — 여러 애니메이션을 관리하기

캐릭터 하나에는 걷기, 뛰기, 대기, 점프 등 여러 개의 독립적인 애니메이션이 필요합니다. Blender는 이 각각의 애니메이션 단위를 Action이라고 부릅니다.

Action 예시
├─ Idle       (대기 동작, 루프)
├─ Walk       (걷기, 루프)
├─ Run        (뛰기, 루프)
└─ Jump       (점프, 1회성)
  • Action Editor(Dope Sheet 모드 중 하나)에서 새 Action을 생성하고 이름을 지정합니다.
  • 각 Action은 독립적으로 저장되며, 나중에 Unity로 Export할 때 이 Action 단위가 그대로 애니메이션 클립으로 대응됩니다.

여러 Action을 순서대로 배치하거나 블렌딩하고 싶다면 NLA(Non-Linear Animation) Editor를 사용합니다. NLA는 각 Action을 “스트립(Strip)” 형태로 타임라인 위에 배치해, 마치 영상 편집 툴처럼 애니메이션들을 조합할 수 있게 해줍니다.

NLA Editor 트랙 예시
Track 1: [Idle 스트립]───[Walk 스트립]───[Idle 스트립]

이 개념은 Day 32에서 다룰 Unity Animator Controller의 State Machine과 사실상 목적이 같습니다. Blender NLA가 “여러 Action을 편집 시점에 조합"한다면, Unity Animator는 “런타임에 조건(State Machine)에 따라 Action을 전환"한다는 차이가 있습니다.


5. 실습 — 팔 흔들기 루프 애니메이션 만들기

Day 30에서 만든 3본(UpperArm → LowerArm → Hand) 체인으로 간단한 루프 애니메이션을 만들어봅니다.

1. Pose Mode 진입, 프레임을 1로 이동
2. 팔을 자연스러운 시작 자세로 배치 → UpperArm, LowerArm 선택 후 I → Rotation 키 삽입
3. 프레임을 12로 이동
4. UpperArm을 살짝 앞으로, LowerArm을 살짝 구부린 자세로 변경 → 다시 Rotation 키 삽입
5. 프레임을 24로 이동
6. 1번 프레임과 동일한 자세로 되돌림(1번 키프레임을 복사하거나 동일하게 회전) → Rotation 키 삽입
7. 타임라인 끝 프레임을 24로 설정(Output Properties → Frame End)
8. Spacebar로 재생 → 자연스럽게 반복되는지 확인

재생했을 때 24번 프레임에서 1번 프레임으로 넘어가는 지점이 툭 끊기는 느낌이 든다면, 두 키프레임의 회전값이 정확히 일치하는지, Graph Editor에서 보간 곡선이 매끄럽게 이어지는지 확인합니다.

💡 실무 팁: 루프 애니메이션은 시작과 끝 프레임의 포즈가 완전히 동일해야 이어붙였을 때 끊김이 없습니다. 시작 키프레임을 만든 뒤 그대로 복사(Ctrl+C → Ctrl+V)해서 마지막 프레임에 붙여넣으면 미세한 오차 없이 정확히 일치시킬 수 있습니다.


📝 핵심 요약

  1. 애니메이션은 특정 프레임에 자세를 저장하는 키프레임과, 그 사이를 자동으로 채우는 보간으로 구성된다
  2. 키프레임은 Pose Mode에서 I로 삽입하며, Rotation 채널만 삽입하는 것이 관절 애니메이션의 기본이다
  3. Dope Sheet는 키프레임의 타이밍을, Graph Editor는 키프레임 사이의 변화율(보간 곡선)을 조정하는 도구다
  4. 하나의 캐릭터는 Idle/Walk/Run 등 여러 Action으로 나뉘어 관리되며, NLA Editor로 이들을 조합할 수 있다
  5. 루프 애니메이션은 시작과 끝 프레임의 포즈를 완전히 동일하게 만들어야 자연스럽게 반복된다

🔗 참고 자료


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